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玩家群体如何影响游戏开发?揭秘《EVE OL》背后的“大数据监测”

2019-12-18

 现如今,当游戏开发者大谈特谈大数据、人工智能、云核算等等各种时尚概念时,总是会给人一种他们是借此招引出资者给他们出资的感觉。相同的,国外太空网游《EVE Online》的开发商CCP Games尽管也这样做过,可是现在来看,好像这家来自冰岛的游戏开发商并不是玩噱头,而是真正将这些技能投入到游戏优化中。

在全球游戏范畴,《EVE OL》是一款以机制杂乱著称的MMO网游之一。尽管游戏中的太空国际是虚拟的,可是游戏中有几十万玩家一起参加的“太空疆域竞赛”和“商场经济行为”非常实在地反映了实际国际的细节,尤其是游戏中的商场买卖,都是在经济学家的帮忙下开发和运营的。所以关于《EVE Online》来说,想要剖析游戏国际的运行状况和玩家们的行为信息是一个数据量非常巨大的作业,其使命难度不容小觑。

为此,CCP Games从玩家那里搜集了许多信息,从必定程度上来说,CCP Games乃至得依靠玩家才干完结数据剖析作业。此外,在游戏中还有一个名为“星级办理委员会”的安排,他们也能为CCP Games供给他们想要的数据。除了常用的大数据剖析,CCP Games还动用了神经网络剖析,并且得到了一系列风趣而有含义的成果。

想要剖析一个像《EVE Online》这样集成度和杂乱度极高的游戏,最大的难题之一便是很难,并且几乎是不太可能精确判别玩家的诉苦是否是实在的,以及玩家们的诉苦是否具有代表性。不过,现如今玩家们现已熟稔于在游戏中经过有安排的活动招引游戏开发商的留意,反对任何要挟到他们既有生活办法的事物,乃至有些玩家现已无法正确区分游戏和实际生活的界限。

《EVE Online》中有一个由玩家们民主选举发生的“星际办理委员会”,这个安排会不定期地给CCP Games提主张,告知他们玩家们的需求,以及外界查询的成果比及,所以在必定程度上很好地处理了玩家和开发商之间的信息距离问题。可是那个问题依然存在,那便是“星际办理委员会”上报给CCP Games的这些信息,其中所包括的观念是否实在来源于玩家依然很难证明。

这些问题从《EVE Online》诞生之初就存在,一向到现在都难以彻底处理,原因之一便是在线玩家的游戏数据难以搜集。试想一下,当一个游戏同时在线人数超越35000时,这些玩家每一秒会发生多少动作数据?更别提《EVE Online》如此巨大的玩家人数了。事实上,《EVE Online》同时在线的玩家所发生的数据现已多到严重影响,乃至可以使服务器瘫痪的境地,所以《EVE Online》的运营团队曾一度整理过大部分这些数据,只保存他们需求的那部分。

为了处理这个问题,CCP Games开发了全新的“颗粒数据搜集东西”,这一东西现在被正式运用在《EVE Online》“迈向深渊”资料片的后端中。在这个东西的协助之下,CCP Games现在可以将游戏中玩家发生的一切数据都能以紧缩的办法存储在一个云服务器上,随时都能调取查阅每一名玩家在游戏中采纳的每一个举动。CCP Games上一任高档制作人Andie Nordgren称之为“大数据监测”,可是不可否认的是,它确实处理了CCP Games一向以来没有处理的数据搜集和处理的难题。

搜集这些数据仅仅CCP Games“大数据监测”方案中的一小部,由于获取这些数据之后还将面对来自法令的应战以及后续可行性研讨的压力。所以现在关于CCP Games来说,想要剖析服务器上存储的玩家信息以取得有含义的成果又是另一个要处理的问题,而这就需求其他的数据剖析东西,从规范的数据剖析办法到具有“自主学习”功用的神经网络东西等等,能用的都要用上。为此,CCP Games还从雷克雅未克大学请来两名学生,组成了一个新的团队,全权托付他们研讨这些数据,并且还取得了不错的作用。

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